İnsan Teknoloji Etkileşimi ve UX Yasaları

April 01, 2022

Bu yazıda ux yasalarını insan teknoloji etkileşimi bağlamında ele alacağız. Zamanın başlangıcından beri, insanlar diğer insanların zihinlerinde neler olup bittiğini bilmek istemiş ve bu bilgiyi kendi yararlarına nasıl kullanabileceklerini merak eden birçok büyük düşünür hayatlarını bu soruyu yanıtlamaya adamıştır. Bu merak sayesinde, günümüzde kullanıcıları daha iyi anlamamıza ve deneyimlerini geliştirmemize yardımcı olabilecek psikoloji, davranışsal ekonomi ve diğer bilimler çatısı altında geniş bir bilgi birikimi gelişmiştir.

UX yasaları (UX laws), insanların deneyimler hakkında nasıl düşündükleri ve hissettikleri hakkında bazı genel fikirlere yaklaşmanın bir yoludur. UX (user experience, kullanıcı deneyimi), estetik tasarım, renk şemaları ve sayfa akışından çok daha fazlasını kapsar. Kullanıcıların düşüncelerine ulaşmak ve onları ve beklentilerinin arkasındaki psikolojiyi anlamak ile ilgilidir.

Müşteri beklentilerinin ardında yatan sebeplerin hir kısmı, UX yasalarıyla aydınlatılabilir. Sonuç olarak, başarılı tasarımlar yapmak isteyen herkes, fikrinin neye dayandığını tam olarak bilmese bile bu yasaları takip eder. Her başarılı ürün -kasten veya değil- psikoloji ve diğer davranış bilimlerine dayanır. Psikolojinin ilkeleri göz önüne alındığında, daha sezgisel, daha kullanıcı dostu ve basitçe daha iyi tasarlanmış ürünler ve deneyimler oluşturulabilir.

Kurallar, kullanıcı psikolojisi ve davranışının kapsamlı bir şekilde anlaşılmasına dayanır. Araştırma ve analizler sayesinde, müşterilerinizin beklediği yeni, heyecan verici ürünleri geliştirmenize yardımcı olmak için, takip etmesi kolay yol haritaları sunar.

Bu makale dizisinin ilk yazısında 10 UX ilkesini insan teknoloji etkileşiminden başlayarak inceleyecek ve kullanıcı davranışlarını psikoloji ve davranış bilimleriyle anlamaya yöneleceğiz. İleride yayınlayacağımız ikinci yazıda ise kullanıcı merkezliliği ve diğer 10 kullanıcı UX ilkesini ele alacağız. Bizi sosyal medyada takip ederek yeni yazılarımızdan haberdar olabilirsiniz 👉  

İnsan Teknoloji Etkileşimi

İnsan-teknoloji etkileşimi bir bilim alanı olarak ortaya koyduğu bilgi birikimiyle UX tasarımının davranışsal temellerini oluşturmuştur. Daha insan merkezli bir odakla ve psikoloji biliminin de artan katkısıyla bu alan, başarılı dijital ürünler tasarlamak ve inşa etmek için önemli ilkeler yaratmıştır. 

İnsan-teknoloji etkileşimi yeni bir alan değildir fakat son zamanlarda başka bilim dallarından da yararlanarak genişlemekte ve dikkat çekmektedir. 1950 kadar erken bir tarihte bile bilgisayar bilimcileri, geniş bir kitleye etkili bir şekilde ulaşmak için kullanıcı dostu tasarımlara duyulan ihtiyacın farkındaydılar.

1970’ler, bilgisayar bilimlerinin daha deneysel yaklaşımlar benimsemeye başladığı yıllardı; insan teknoloji etkileşimi için bir dönüm noktası yaşanıyordu. Bilgisayarlarla ilk insan etkileşimleri, “insan faktörleri” veya “yazılım psikolojisi” olarak tanımlandı. 1979’da insan-bilgisayar etkileşimi terimi icat edildi. Günümüzde ise farklı cihazları da kapsayan insan-teknoloji etkileşimini tercih ediyoruz.

Bu sırada, grafik arayüzler, giriş aygıtları ve hiper metin dahil olmak üzere bilgisayarları daha erişilebilir hale getirmek için bazı girişimler olsa da, 1980’lere kadar insan bilgisayar etkileşimi gerçekten başlamamıştı. Apple’ın Macintosh bilgisayarı, yazılımın sezgisel ve kullanımı kolay olmasının beklendiği bir çağı başlatan, grafik arabirim ve fare giriş aygıtına sahip, ticari olarak başarılı ilk kişisel bilgisayarlardan biriydi.

İnsan teknoloji etkileşimi alanının amacı, insanların teknolojiyi kullandıklarında hedeflerini doğal, verimli ve tatmin edici hissettirecek şekilde tamamlamalarını sağlamaktır. Örneğin, insan teknoloji etkileşimi araştırmalarının büyük bir kısmı, web sitelerinin ve uygulamaların kullanılabilirliğini iyileştirmeye odaklanır, böylece ihtiyacımız olanı aramak için menüler arasında gezinerek veya kafa karıştırıcı arayüz tasarımlarıyla hüsrana uğrayarak zaman kaybetmeyiz.

İnsan teknoloji etkileşimi temel olarak insanların bilgisayarları ve teknolojiyi nasıl kullandıklarının incelenmesidir. Bir e-posta yazarken hangi yazı tipini kullanmanız gerektiğinden, ana sayfanızdan e-ticaret sitenizdeki ürün sayfasına ulaşmak için kaç tıklama gerektiğine kadar her şeyi kapsar.

Yeni dizüstü bilgisayarınıza ne tür bir klavye takıldığından Instagram’da gezinmek için ne kadar zaman harcadığınıza kadar; etrafınızdaki neredeyse her şey UX tasarımıyla ilişkilenir ve günlük hayatınızda değişiklik yaratır. 

İnsan teknoloji etkileşimi alanındaki çalışmalar kullanıcı psikolojisi ve davranışının kapsamlı bir şekilde anlaşılmasına dayanır. Bu bilgi, ürün tasarımcılarının başarılı ürünler yaratmasını sağlar. Tüm bu araştırma ve analizler sayesinde, müşterilerinizin beklediği yeni, heyecan verici ürünleri geliştirmenize yardımcı olmak için takip etmesi kolay yol haritaları ve kurallar oluşmuştur.

UX Yasaları

Jakob Yasası

Jakob’s Law explained.
Jakob Yasası

“Kullanıcılar, sitenizin zaten bildikleri diğer tüm sitelerle aynı şekilde çalışmasını tercih ediyor.”

Konuyu özetleyen bir videoyu burada bulabilirsiniz.

Jacob yasasına göre insanlar benzerlik ararlar. Hiç birinin yeni bir şey öğrenmekte zorluk çektiğini söylediğini duydunuz mu? Eskiden kullandığı mobil uygulamaya benzemediği için işine yarayacakken sildiğini? İnsanlar çoğu zaman yeni şeylerle karşılaşmaktan hoşlanmazlar, tanıdık gelen deneyimler isterler. Bir kullanıcı bir şeyin belirli bir şekilde çalışacağını beklerken o şekilde çalışmadığında hayal kırıklığına uğrayabilir. Hatta bu sebeple, kullanıcıların alışkanlıklarına olan sevgisinin tasarımcıların yaratıcılığını nasıl öldürdüğüne dair devam eden bir tartışma da vardır.

Örneğin, sektörünüzde sayfanın üst kısmında bulunan gezinme çubuklarını kullanan birden fazla site varsa, muhtemelen siz de sayfanızın üst kısmında bir gezinme çubuğu da kullanıyor olmalısınız. Çoğu sitenin gezinme çubuğunun yanında bir arama çubuğu varsa, sizinkinin de yanda olduğundan emin olmalısınız. Çoğu sitenin ana sayfasında son gönderilerin veya önerilen ilgili içeriğin listelerini içeren bir kenar çubuğu varsa, bu durumda bir kenar çubuğu eklemek kullanıcılar için yararlı olabilir.

Estetik-Kullanılabilirlik Etkisi

Aesthetic - Usability Effect Explained.
Estetik-Kullanılabilirlik Etkisi

“Kullanıcılar genellikle estetik açıdan hoş bir tasarımı daha kullanışlı bir tasarım olarak algılar.”

Estetik tasarım ve kullanılabilirliğin birbirinin zıttı olduğu yaygın bir yanılgıdır. Aslında, bir ürünün estetik tasarımı, algılanan kullanılabilirliği üzerinde genellikle doğrudan bir etkiye sahiptir. Estetik kullanılabilirlik etkisinin belirttiği gibi, kullanıcıların bir web sayfasını veya uygulamayı estetik çekiciliğine göre değerlendirme olasılığı yüksektir.

Kendinizi tekrar tekrar ne tür web sitelerine dönerken buldunuz? Resim veya renk içermeyen düz metin sayfaları mı oldular? Yoksa görsel bir çekiciliği olan dinamik, renkli sayfalar mıydı? Aynı salt metin sayfasına birden fazla kez dönmeniz pek olası değildir. Bunun nedeni basit: Estetik açıdan hoş tasarımları tercih ediyoruz çünkü onları kullanırken rahat ve mutlu hissediyoruz. Bu da bizi o siteye geri dönmeye motive ediyor.

Apple’ın başarısı estetik kullanılabilirlik ilkesi ile açıklanabilir. 

Doherty Threshold

Doherty Threshold explained
Doherty Threshold

“Bir bilgisayar ve kullanıcıları, ikisinin de diğerini beklemek zorunda kalmamasını  sağlayan bir hızda (<400ms) etkileşim kurduğunda verimlilik yükselir.”

İnsan-bilgisayar etkileşimi hızlıdır ve her geçen gün daha hızlı büyümektedir. İnsanlar, bilgisayarların taleplerine isteyebileceklerinden daha hızlı yanıt vermelerini beklerler. Bilgisayarlar, bilgiyi insanlardan çok daha hızlı işleme yeteneğine sahiptir. İnsanların bilgi toplamak ve karar vermek için belirli bir zamana ihtiyacı vardır ancak bu girdiyi bilgisayarlara verdiklerinde, bilgisayarların hemen onunla çalışabilmesini beklerler. Bu olmadığında, insanlar hüsrana uğrar ve sürecin kontrolünü geri almaya çalışırlar.

Bir kullanıcının eylemi ile bilgisayarından gelen geri bildirim arasındaki süre 400 milisaniyeden az olduğunda, üretkenlik yükselir. Bunun nedeni, hem insanın hem de bilgisayarın, herhangi birini beklemek zorunda kalmadan yeteneklerine uygun bir hızda çalışabilmesidir. 

Fitts Yasası

Fitts’s Law explained
Fitts Yasası

“Bir hedef edinme zamanı, hedefe olan mesafenin ve boyutunun bir fonksiyonudur.”

Hedefe olan mesafe ve boyutu arttıkça bir hedefi elde etmek için geçen süre artar. Bu, 1954’te insan motor sistemini inceleyen psikolog Paul Fitts’in adını taşıyan Fitts yasası olarak bilinir. Fitts, bir hedefe doğru hareket etme süresinin, uzaklığıyla doğru orantılı ve boyutuyla ters orantılı olduğunu keşfetti. Bu, mesafe arttıkça hızın azaldığı ve bunun tersi anlamına gelir. Ayrıca daha hızlı hareketlerin ve daha küçük hedeflerin hız-doğruluk değiş tokuşu nedeniyle daha yüksek hata oranlarına yol açtığını buldu.

Hick Yasası

Hick’s Law explained
Hick’s Law

“Karar verme süresi, seçeneklerin sayısı ve karmaşıklığı arttıkça artar.”

Hick Yasası’nın bize insanların uyaranlara nasıl tepki verdiği hakkında söylediği şey budur. 1952’den iki psikoloğun araştırmasına baktığımızda, William Edmund Hick ve Ray Hyman deneylerinde, bir durumda ne kadar çok uyaran bulunursa, bireyin herhangi bir uyarana tepki vermesinin o kadar uzun sürdüğünü buldular. Bu, çok fazla seçeneğimiz olduğunda, sunulanlarla etkileşime geçmeden önce daha fazla düşünme mesaisi yaptığımız anlamına gelir.

Araştırmalar, ne kadar çok seçenek varsa, karar vermenin o kadar zor olduğunu göstermiştir. Bunun nedeni, her seçeneğin diğerleriyle karşılaştırılması gerektiği ve bu karşılaştırma sürecinin zaman alıcı olmasıdır. Seçim sayısı arttıkça karar verme süresi de artar. Ek olarak, çok fazla seçeneğe sahip olmak, seçilen seçenek hakkında pişmanlık duymaya neden olabilir ve bu da çoğu zaman hiç seçmemeyi seçmekle sonuçlanır. Analiz felcinden kaçınmanın en iyi yolu, olasılıkları sınırlamaktır.

Miller Yasası

Miller’s Law explained
Miller Yasası

“Ortalama bir insan, işleyen hafızasında yalnızca 7 (artı veya eksi 2) öğe tutabilir.”

George Miller’ın 1956 tarihli “Sihirli Sayı Yedi, Artı veya Eksi İki: Bilgi İşleme Kapasitemizin Bazı Sınırları” adlı çalışmasına göre, anlık hafızamız ve mutlak yargılarda bulunma yeteneğimiz kabaca 7 parça bilgiyle sınırlıdır.

Bad example of UX

Hedef-Gradyan Etkisi

Goal-gradient Effect explained
Hedef-Gradyan Etkisi

“Kullanıcılar bir hedefe ne kadar yakınsa, onu tamamlamak için o kadar hızlı çalışacaklardır.”

UX, bir kullanıcının hedeflerine daha hızlı ulaşmasını sağlamak, yoluna çıkabilecek tüm sorunları ortadan kaldırmak ve olumlu bir marka imajı oluşturmak için tasarlanır. Kullanıcılar bir hedefe ne kadar yakınsa, onu tamamlamak için o kadar hızlı çalışacaklardır. Bu, hedef sayfada tam önlerindeyse, aramak zorunda olduklarından daha hızlı harekete geçecekleri anlamına gelir.

Bu, bir hedefe ulaşmayı neredeyse bitirmiş bir kişi, bu hedefe ulaşmak için daha çok çalıştığında ve bu hedefe mümkün olan en kısa sürede ulaşmaya çalıştığında ortaya çıkar. Kullanıcılara ilerlemeleri hakkında geri bildirim sağlandığında, işi bitirmek için daha motive olabilirler. Örneğin, üç ekranınız daha kaldıysa ve üç ekrandaki harekete geçirici mesajların yalnızca yüzde ellisi tıklandıysa, geri kalan harekete geçirici mesaj düğmelerini tıklamak için daha fazla motive olabilirsiniz.

Ortak Bölge Kuralı

Law of Common Region explained
Ortak Bölge Kuralı

“Kullanıcılar, tanımlanmış bir sınırı olan bir alanı paylaşan öğeleri bir araya getirir.”

Hiç arka plan, ön plan ve kenarlığın aynı renkte olduğu bir kullanıcı arayüzü gördünüz mü? Cevabınız evet ise, muhtemelen bunun çok garip olduğunu hissettiniz. Bunun nedeni, öğeleri mevcut bağlamlarına göre bir segmentin veya bölgenin parçası olarak algılamamızdır. Gördüklerimiz bildiklerimizi ve yapabileceklerimizi etkiler. Bu durumu en iyi anlatan durum ortak bölge yasasıdır.

Web sayfalarına yerleştirilen en yaygın arayüz öğelerinden biri, sayfa öğelerini birbirinden ayıran yatay çizgilerdir. Bu çizgiler kullanıcılarının bir bölümün ne zaman bitip diğerinin ne zaman başladığını yorulmadan anlamalarını sağlayacak basit bir yardım olsa da yokluğunda önemi anlaşılır. Bu satırlar, kullanıcıların her sayfa öğesini ayrı ayrı taramasını ve bilgileri daha hızlı kavramasını kolaylaştırır. 

Yakınlık Yasası

Law of Proximity explained
Yakınlık Yasası

“Kullanıcılar, öğeler ayrılmış olsa bile bir tasarımdaki benzer öğeleri bir bütün olarak algılama eğilimindedir.”

Benzerlik, tasarım öğeleriniz arasında ilişkiler kurmanın bir yoludur. Bu ilişkiler, kullanıcıya belirli öğelerin ortak bir yanı olduğunu ve mantıksal olarak birlikte gruplanabileceğini bildirir. Bu onları daha anlamlı kılar ve algılanan önemlerini artırır.

Tekdüzen Bağlantı Yasası

Law of Uniform Connectedness explained
Tekdüzen Bağlantı Yasası

“Görsel olarak bağlantılı öğeler, bağlantısı olmayan öğelerden daha fazla ilişkili olarak algılanır.”

Tekdüzen Bağlantı Yasası, öğeler arasında görsel olarak yönlendirilen bağlantılar oluşturmak için içsel psikolojimizi güçlendiren bir ilkedir. Bu neden önemli? Çünkü araştırmalar, bu bağlantıların, şeyleri gerçekte olabileceklerinden daha alakalı olarak algılamamızı sağladığını gösteriyor.

Gestalt Faktörü olarak da bilinen yasa, 1910’da Gestalt psikologları tarafından formüle edildi. Bu yasa temel olarak öğeleri iki nesne arasındaki yakınlık ve ilişkiye dayalı olarak uyumlu olarak algılama eğilimimizi kullanır. Başka bir deyişle, beynimiz gerçekten var olmasalar bile, şeyler arasındaki bağlantıları görmeye meyillidir. Dolayısıyla, bu yöntemle, iki veya daha fazla öğeyi görsel olarak birbirine bağlayabilirsiniz. Sadece onları birbirine yakın yerleştirin, böylece renk, şekil veya herhangi bir şekilde bu şekilde görünmelerini sağlamaya çalışmak yerine, bağlı oldukları izlenimi yaratırsınız. 

Özetle,

Ürün tasarımı ve geliştirme süreçlerinde deneyimli çoğu şirket, kullanıcı merkezli tasarım metodolojilerini kullanarak hedef kitleleri tarafından onaylanmış ürünler oluşturmak ister. UX kuralları bu noktada işe yarayabilir, hedef kitlenize dair daha derin bir anlayış geliştirmenize ve tasarımınızın başarısını doğrulayacak bazı kontroller yapmanıza yarayabilir. Bu kurallar sadece tasarımcılar için değildir. UX ilkeleri, insanları harekete geçmeye ikna etmeye çalışan herkes içindir.

Reyda Dönmez

Reyda Dönmez

OUR E-BOOK

Startup Founder'sActionable Guide toDigital Products

Startup Founder’s Actionable Guide to Digital Products

SOCIAL @ INSTAGRAM

@tio.ist

@tio.ist

@tio.ist

@tio.ist

@tio.ist

@tio.ist

@tio.ist

@tio.ist

ALSO ON TWITTER, LINKEDIN, YOUTUBE